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高几率被反连的劣势

TAG: 来源:本站整理   作者:佚名   时间:2010-7-21 4:48:08 点击:

这些状态持续技能都有咏唱时间,就是技能施法时间。那霸体为例,当在施法时,被打断,别人并没使用。这秒的里有包含了秒的状态持续时间。设计偷懒,凑合了事。

与的系统比较,可以说是不严谨。完全凑合。

昏迷状态昏迷中,被打一下就清醒。姑且算你设计有创意,但是他带来的问题,你并没解决。举例。升龙拳。如果第打晕人以后,你惯性使用了升龙拳。后面发生什么。此人昏迷消失,清醒过来,升龙拳没能使其浮空,而且别人直接打你背后。虽然出现几率不大。但是可以看出,游戏的细节没做好。

格挡系统游戏本事就该出现啊,格挡啊。但是的时候,你也要看下某些职业的特点,确定该增加减少,格挡的几率。简单的说,霸王攻击速度慢,出现或者对方格挡。喜欢连发的

,在挨打的时候就一直按着连发的霸体浮空技能,你一出现或者格挡,恭喜你被反了。反过来说,我也可以连发反击啊,问题就来了,对方攻击速度快,你即使连发都没有技能发

的出去。升龙前面秒没霸体,直接被打会原型。当然这些都是少数人。可以不讨论。

对连招系统而言。每个职业都有自己的连招。其他职业出现或者被格挡,被反连一套的几率很低。霸王呢,破空踢,断筋裂地脚,踢倒地的人,没命中就被连。被反连。倒地追击

是霸王的一个常用手段,居然在倒地攻击中,给了个必挨打的技能。全身加的命中。每局里面都出出现使用这个技能被反的连的情况。这种由命中系统和职业连招系统个系统联合产生的,根本没考虑过。

我想说的是,开发团队水平很一般,一味追求新地图新任务,没考虑到这是一个游戏。而且对有影响的因素有很多。比如,技能的系统。技能的判定。某些技能的命中率。视角太

近。地图大小。移动速度和网络延时产生的视角差异。感觉现在的游戏开发,注重方面。而且明显在上力不从心,他们水平不够,对理解不够。整个系统是形似而神不似。就好比散打旋风腿的按跳取消。这里面为什么没有。是每个职业都有的,如果要出现一个特殊的,那么对整个跳这个程序就要做很多条件补充。这游戏为了逃避麻烦。最终没有这个动作白虎都觉得那个旋风到了墙边上还不停的旋无奈。

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